Senin, 03 Februari 2014

Teknik dasar menggambar manga

Teknik Dasar Menggambar Manga

Teknik Dasar Menggambar Manga
Secara sederhana, menggambarwa wajah manga dapat dijelaskan sebagai berikut
Pada dasarnya sudut yang paling sering adalah sudut yang nampak depan, 3/4 depan dan samping untuk yang lainnya biasanya penambahan dari dasar-dasar ini.
Menggambar wajah tampak depan 
1.Buat pola dasar lingkaran dan garis seperti gambar kiri,s etelah itu buat bentuk alis diantara dua garis seperti pada gambar sebelah kanan.
2.Bentuk pola dasar mata di bawah alis dan bentuk detail mata,lalu tambahkan bentuk hidung dan bibir seperti pada gambar,usahakan jarak antara hidung dan bibir tidak terlalu dekat.Setelah bagian muka selesai bentuk pola rambut mengikuti pola dasar yang sudah ada seperti pada gambar kanan.
3.Jika sudah maka pola sketsa keseluruhan telah selesai anda dapat menebalkan gambar dengan spidol atau drawing pen sehingga nampak seperti gambar kanan.
Menggambar wajah tampak 3/4 depan
1.Seperti biasa membuat pola dasar 3/4 seperti gambar sebelah kiri,lalu buat pola mata seperti pada gambar sebelah kanan
2.Buat rambut karakter mengikuti pola mulai dari depan, pada pembentukan rambut bagian belakang buat aksesoris tali kepala. Jika sudah rapihkan gambar dan hapus pola dasar.

3.Jika sudah kalian bisa menebalkannya menggunakan spidol.
Menggambar wajah tampak samping
1.Buat pola dasar samping seperti pada gambar sebelah kiri, perhatikan pola dasar untuk membentuk hidung,bibir dagu setelah sesuai lanjutkan dengan membentuk mata dan rambut seperti gambar sebelah kanan.
2. Selesaikan bentuk bagian rambut setelah itu rapihkan gambar dari pola. Setelah semua selesai kalian bisa menebalkan gambar seperti pada gambar diatas. Selesai
Eyes Style 
Ragam-ragam Eyes Style yang dapat menjadi pacuan/contoh untuk menggambar manga yang bagus.
How-to-Draw-Manga
step by step membuat mata anime/manga:
draw_manga_eyes
Hair
hair
Gambar diatas adalah contoh rambut, jika anda ingin menggambar character perempuan.
Dan ini contoh gambar rambut untuk character laki-laki.
hair_2
MENGGAMBAR BIBIR/MULUT
Manga tidak lengkap tanpa kehadiran mulut,mulut yang menentukan bagus atau tidaknya suatu manga
Expresi mulut harus diimbangi dengan Expresi muka.
 04-manga-anime-lips-mouths
Langkah membuat kepala pada manga
1.Buatlah lingkaran dengan satu garis vertikal, dan dua garis horizontal
head1
2.Lalu tambahkan garis seperti gambar disamping secara serong,..Ikuti saja pada gambar
head2
3. Setelah mengikuti langkah ke-2, sekarang msk ke langkah ketiga,Yaitu, menggambar dagu,…..Disarankan Jangan terlalu besar dan jangan terlalu kebawah
head3
4.Garis yg tertera dibawah alis adalah tempat anda menggambar mata,…matanya bisa anda pilih pada gambar diatas, di awal.
head4
Jika sudah menyelesaikan tahap ini maka anda dapat menyelesaikan seperti gambar di bawah ini
anime-face-expressions
Body
 
Menggambar tubuh memang terlihat mudah tapi untuk dapat membuat gambar tubuh yang bagus coba lihat pada gambar di bawah ini
pose1 pose1a pose1b pose1c pose1d
Hands
Step by step menggambar tangan
hand1
1 .Pertama gambar lingkaran lingkaran seperti gambar dibawah ini . Letakan titik bulat didalam   lingkaran oval tersebut. Kemudian titik ini akan berguna untuk memudahkan menggambar dalam menentukan pusat dari jari-jari yang nanti akan kita digambar.
hand2
2.kedua gambar 5 buah garis lurus dengan berpusat pada titik pusat yang akan menjadi jari-jari, dimana garis terpanjang adalah garis untuk jari tengah. Gambar lingkaran oval diatas lingkaran oval pertama.
hand3
3. ketiga garis busur yang melewati ke empat garis yang panjangnya hampir sama kecuali bagian jempol. Garis busur paling luar untuk menentukan batas panjang dari jari. Lalu berikan titik titik untuk menentukan buku-buku dari jari.
hand4
4.Keempat Mulailah menggambar sketsa tangan dengan berpatokan pada garis garis bantu yang telah dibat sebelumnya dan juga menggunakan inspirasi kita agar gambar tidak terlalu buruk.
hand5
5Kelima dari gambar disamping dapat dilihat bahwa ibu jari ditekuk ke dalam. Pergerakan Jempol dan perubahan bentuk yang terjadi pada pangkal jempol. Agar gambar terlihat lebih alami maka tentukan dahulu titik pusat rotasi pada pangkal ibu jari. Kemudian buatlah lingkaran dengan radius yang digunakan adalah ibu jari (jempol).
hand6
6.Keenam gambar tangan disamping dapat dimodifikasi dengan merubah posisi jari-jari tersebut menjadi saling merapat menggunakan bayanagan, sehingga panjang jari telujuk dan jari manis terlihat sama tingginya.
MENGGAMBAR TEKUKAN BAJU:.
Tingkat-1
 
Hal paling penting untuk dipertimbangkan saat Anda menggambar pakaian atau jenis kain arah kain akan ditarik masuk Folds disebabkan dimanapun kain sedang diregangkan atau ditarik; mencari tahu bagaimana tepatnya Anda ingin kain untuk memindahkan , dan sisanya cukup mudah. Selalu ingat untuk mempertimbangkan angka di bawah pakaian, kain harus mengungkapkan bentuk angka di bawahnya
 
Di sebelah kiri adalah beberapa contoh jenis dasar lipatan. Perhatikan pergerakan setiap contoh di; kain mengalir ke bawah di atas kiri dua, karena mereka ditarik ke bawah oleh gravitasi. Jenis lipat akan pada sesuatu yang menggantung longgar, seperti jubah atau baju panjang. Pada contoh di bawah kanan kiri dan atas, kain tidak hanya ditarik oleh gravitasi, tapi membentang ke kiri (mungkin oleh lengan yang bawah pakaian). Lipatan menjadi lebih horizontal daripada vertikal makin jauh membentang. Juga perhatikan bagaimana terkadang lipatan bersarang dalam satu sama lain. Hal ini sering akan terjadi pada sendi atau daerah di mana pakaian longgar adalah berkumpul up. Gambar Atas kanan contoh yang sedikit
lebih kompleks dari sepotong kain yang lebih inert ditarik dalam viarety arah
Perhatikan bagaimana lipatan mengikuti arah kain ditarik masuk
Berikut adalah beberapa contoh bentuk lipatan dasar. Di sebelah kiri, kain ditarik ke bawah oleh gravitasi dan ke kanan oleh angin atau gerakan. Salah satu kiri, strip panjang kain berkumpul di dekat bagian atas. Ingatlah untuk menggunakan shading untuk memberikan bentuk yang lebih subjek Anda. Umumnya, Anda naungan sepanjang garis lipatan, atau pada tempat-tempat yang menurut Anda bayangan akan cor. Hal ini memerlukan beberapa membiasakan diri. Ini membantu untuk melihat lipatan aktual kadang-kadang untuk melihat mana untuk naungan. Kadang-kadang, aku akan sketsa tirai atau handuk tergantung di kursi hanya untuk berlatih dan mendapatkan merasa lebih baik tentang bagaimana pakaian yang berbayang.
clothing4
Berikut adalah beberapa contoh yang lebih acak dari unsure dan beberapa lengan
Yang paling penting untuk dicatat di sini adalah bentuk lipatan pada sendi dari lengan di tengah.
clothing13
Ini adalah beberapa lebih kompleks, tumpang tindih dan lipatan bersarang. Lebih detil anda menaruh ke dalamnya lipatan, semakin menarik akan terlihat. Di sebelah kiri, perhatikan bagaimana kain tandan di tempat itu diikat bersama-sama, berat kain menarik ke bawah dan menyebabkan kusut tambahan dan lipatan untuk membentuk di mana ia berkumpul bersama. Dasi itu sendiri yang diambil dengan banyak detail, dan kain di bawahnya longgar bertiup angin. Kain adalah berbayang di sekitar lipatan dan di ceruk-es yang dibentuk oleh kain. Pada gambar di sebelah kanan, panjang kain disampirkan di atas lantai; perhatikan bagaimana lipatan sarang di satu sama lain dan tumpang tindih, menciptakan efek yang menarik.
clothing11
Hal lain yang saya ingin tunjukkan adalah ketebalan kain dalam pertanyaan. Kain di contoh disamping muncul tipis dari kain dalam contoh yang lebih rendah. Perhatikan kedua kerah. Disamping, tepi melingkar kerah terhubung langsung ke seluruh kerah, sementara di bawah, ada ruang antara pelek melingkar dan bagian vertikal. Hal yang sama berlaku dengan tepi jubah itu. Sedangkan pada contoh di atas, tepi yang renyah dan tipis, pada contoh bawah ada ruang ekstra antara pelek dan seluruh jubah itu. Ruang ekstra membuat pakaian terlihat lebih tebal dan berat.
ACTION KOMIK
Beberapa contoh dari action komik yang dapat menjadi contoh anda
Lost_art__Action_poses_by_Dokuro

Langkah-langkah membuat anime



Bahan-bahan

  • Komputer atau Laptop dengan terinstalasinya:
  • Beberapa kerabat anda
  • Alat perekam suara
  • Barang-barang yang akan dijadikan objek anime tersebut, seperti alat musik, gasing, lift, bahkan mobil pribadi Anda sendiri (terutama yang memiliki kompetitor yang mirip), Barang yang dijadikan sketsa nantinya bisa anda ceritakan untuk benda utama dalam anime Anda ataupun barang lain untuk latar tambahan, Jika jaminan lucu, merek-merek barang di ubah namanya menjadi nama orang indonesia atau barang-barang di rumah, misalnya SAMSUNG dijadikan SAMSUL, SUZUKI dijadikan SUZUKU, atau NOKIA dijadikan MUTIA. Jika lift menjadi barang utama dalam anime tersebut, gunakan lift kaca saja, dan nama anime tersebut diawali dengan nama lengkap/akrab dan diakhiri dengan And the Great Glass Elevator.

Cara membuat

  • Buat sketsa, Beri nama karakter buatan anda, lebih keren jika karakternya memiliki codet di sekujur tubuh, seperti Kai Hiwatari, Kenshin Himura, dan Naruto Uzumaki.
  • Buat gambar yang hampir sama di Microsoft PowerPoint, namun berbeda sedikit setiap halaman.
    • Dengan menggunakan tool FreeForm pada slide, Klik kanan dan pilih Edit Points.
  • Gabungkan beberapa gambar di Ulead GIF Animator.
  • SMS atau miss call beberapa kerabat anda, Jika belum punya, masukkan ke kontak dengan menanya nomor telepon.
  • Buat alur cerita dari situs humor indonesia jika anime Anda menggunakan jaminan lucu, Atau buat lawak sendiri, misalnya mobil Toyota Kijang generasi III, diberi BBM terlalu banyak menjadi Isuzu Panther generasi I, lalu dikurangi dan menjadi Mitsubishi Kuda generasi I, untuk hikmah bahwa makan terlalu banyak dapat mengakibatkan kegendutan, Dikarenakan mobil-mobil dengan generasi tersebut mirip, atau jaminan keren, dengan cerita bermain basket, musik, sepak bola,dll.
  • Gunakan perekam suara dengan memori compact disc, atau HP dengan mendownload alat konversi AMR ke WAV.
  • Buat Opening Theme dan Ending Theme dengan lagu yang berbeda.

Proses dalam Animasi 2D

Proses dalam Animasi 2D (dua dimensi)Proses dalam Animasi


Proses dalam Animasi 2D (dua dimensi)
Proses dalam Animasi 2D (dua dimensi), melalui tahapan :
- Pra Produksi
- Produksi
- Post Produksi
Tahap Pra Produksi.
ImagePra produksi, melibatkan sekumpulan plot dari animasi secara komplit. Karena tiap shot dalam animasi sangat penting, ada berbagai cara untuk mendapatkan shot saat proses Pra produksi. Membuat ulang shot animasi (sebab sebuah karakter tidak berhubungan dalam sebuah kisah, misalnya) menjadi sangat mahal, khususnya dibandingkan dengan aksi sesungguhnya dari sebuah fim.
Kebanyakan Animasi umumnya punya storyboard, merupakan plot utama adegan tiap scene yang digambar menyerupai sebuah buku komik. Storyboard biasanya ditempatkan di papan berukuran besar dan banyak, yang dapat secara cepat dilihat / dibaca oleh semua staff / pekerja animasi. Selama Pra Produksi, para staff melihat storyboar untuk menjaga konsistensi, dan beberapa bagian di storyboard bisa saja digambar ulang beberapa kali.
Di Amerika Utara, unsur dialog / percakapan untuk Animasi direkam selama proses Pra Produksi. Ini sebagai rujukan untuk para animatir agar mereka dapat menggambar pergerakan mulut secara presisi sesuai dengan dialog yang diucapkan oleh para aktor (dubber). Di belahan dunia lain (khususnya di Asia), Dialog / percakapan direkam selama Produksi dimana aktor / dubber meniru adegan animasinya.
Tahap Produksi.
ImageSetiap shot / adegan dalam sebuah animasi 2D melibatkan banyak gambar dari sebuah karakter (Meskipun beberapa program komputer seperti “Anime Studio”, dapat membuat karakter seperti boneka, yang dapat ditata gayanya berdasarkan keyframe yang berbeda, dan komputer lalu “menggerakkan” karakter tersebut berdasarkan keyframe-nya). Untuk mendemonstrasikan konsepnya, bayangkan sebuah kamera menangkap gambar diam berurutan dalam gerak cepat berurutan. Bayangkan, arahkan kamera ke seseorang dan mengambil banyak foto dari orang tersebut saat dia sedang berjalan mendekat ke arah kita. Setiap foto terhubung sebagai gambar terpisah dalam sebuah Animasi.
Sebuah shot mungkin hanya berisi sebuah gambar (khususnya dalam bentuk “Animasi Terbatas” seperti Anime contohnya), tapi lebih sering terdiri dari 10 sampai 20 gambar. Gambar-gambar ini dipisahkan / dibagi menjadi “keys” dan “in-beetweens”. Keys adalah gambar penting yang menunjukan perubahan ekstrim dari gerakan si karakter — Gambar pertama hampir selalu menjadi sebuah key — sementara adegan antaranya (in-betweens / tweens) menjadi sisanya, sedikit gambar-gambar penting dalam shot / adegan.
ImageUmumnya, tiap gambar dimulai dari sebuah sketsa menggunakan pensil, yang menunjukan pose dari karakter. Gambar ini lalu diberi tinta, tapi tidak selalu dilakukan. Disney yang mengawali cara tanpa sketsa, dan ditunjukan dalam film animasi 101 Dalmations. Melewati tahap pemberian tinta justru membuat animasi terlihat lebih dinamis dan hidup, tapi banyak yang mengkritik dan tidak menyukai tampilannya.
Pada point inilah Komputer menjadi hal penting. Beberapa digambar ulang, dengan cara menimpa garis pensil dengan sebuah pena. Beberapa Studio khusus memiliki artis yang dapat menggambar dengan pensil – lalu discan ke komputer gambarnya, lalu diberi tinta garis tersebut secara digital. Menggambar sekarang dikenal sebagai sebuah “cel”. Sebelum era komputer, gambar difotokopi ke dalam lembaran seluloid transparan, lalu diberi tinta secara manual (gambar ulang). Ini membuat sebuah “cel”, yang di tempatkan paling atas dari sebuah lukisan background dan di foto / filmkan melalui sebuah kamera film. Cel-cel ini tetap memiliki harga tinggi (oleh para kolektor), meskipun hanya tersisa sedikit cel. Beberapa yang beredar dipasaran merupakan hasil reproduksi ulang.
Sekarang, cel digital semuanya diwarnai melalui sebuah komputer. Sementara, sebuah gambar latar / background (pada komputer, atau gambar tangan dan discan). Background tersebut lalu diimport ke dalam sebuah program animasi, dan tiap layer / lapisan cel sampai background ditata. Lalu semuanya disimpan / Save oleh komputer dalam sebuah file video.
ImagePada prakteknya, beberapa hal penting biasanya digambar oleh Animaor Top, lalu discan dan digabung dalam sebuah potongan adegan / shot sementara Animator Junior membuat keys dan menggambar adegan antaranya (tweens). Film dapat dihasilkan selama produksi, dan Animator Junior dapat diperintahkan untuk memberikan sentuhan kecil untuk memperbaiki alur adegan tiap scene. Di Asia, pada saat ini dialog / percakapan biasanya direkam, jadi para Animator Juniar dapat mengatur / mactch adegan dengan percakapannya.
Tahap Post-Produksi.
Meski saat sesudah semua adegan antara (tweens) diberi warna dan ditambahkan ke dalam animasi, filmnya masih jauh dari kata selesai. Masih ada efek suara dan musik yang harus ditambahkan, sama seperti visual efek (berpendar, berantakan, dan lain-lain).  Animasi juga perlu diedit melalui cara film tradisional, memotong atau memanjangkan adegan, bahkan memotong adegan keseluruhan. Hal ini dikatakan dalam seri Anime terkenal (Gundam Seed) yang mengubah ending ketika aktor utama sakit / kecelakaan saat rekaman, dan animasi baru harus segera digambar, diwarnai dan digabung semuanya sampai saat menit terakhir sebelum ditayangkan.